Final Fantasy 7 Remake im Test

Final Fantasy 7 Remake im Test

Action

Zusammenfassung: Mehr als 20 Jahre nach dem Original geht Cloud Strife wieder im Auftrag der Ökoterroristen von Avalanche in Midgar auf Streife, um den Mittellosen zu helfen und die Mächtigen zu stürzen. Wie gut uns das Remake von Final Fantasy 7 gefällt, lest ihr in unserem Test.

Inhaltsverzeichnis

Ein Team voller Protagonisten

Wer sich die bisherige Präsentation des Remakes anschaut meint, dass Cloud Strife der Held wäre. Besonders strahlend ist er dabei nicht. Schon in den ersten Minuten wird klar, dass Cloud nur ein Söldner ist, der vom terroristisch veranlagten Ableger Avalanches dafür bezahlt wird, mit den Mitgliedern der Gruppe einen Mako-Reaktor des allmächtigen Konzerns Shinra zu infiltrieren und Bomben zu legen. Shinra, geleitet vom gleichnamigen Präsidenten, schaltet und waltet über alles, was in der Stadt Midgar passiert. Das Unternehmen nutzt das sogenannte Mako, das dem Planeten entnommen wird, um den betuchten Bewohnern Midgars ein Leben im Luxus zu erlauben. Hauptsächlich geht es Präsident Shinra und seinen Schergen allerdings nur um eines: Macht und die Erschaffung einer utopischen Welt. President Shinra for President! Mako, das Lebensblut des Planeten, ist dabei in etwa vergleichbar mit dem Öl unserer Welt – ohne das Zeug würde nichts laufen und die Menschheit in steinzeitartige Verhältnisse dahinsiechen. Wenn man den Worten Shinras Glauben schenken möchte.

PC Games: Final Fantasy 7 Remake

Cloud also ist ein Ex-SOLDAT, eine Eliteeinheit Shinras, und er wird nicht müde, das zu betonen. Meist aber hält er die Hand auf, bevor er irgendwas macht. Irgendwie muss man sich seinen Lebensunterhalt ja verdienen. Hauptsächlich geht es ihm darum, seiner Kindheitsfreundin Tifa zu helfen; die beiden haben sich vor Jahren mal aus den Augen verloren. Tifa und ihre Freunde hingegen sorgen dafür, dass sich Clouds Gesinnung und anfängliche Ruchlosigkeit im Lauf der Story zum Positiven verändert.

David gegen Goliath

Eigentlich aber dreht sich die Story von Final Fantasy 7 Remake (jetzt bei Amazon bestellen) um den Konflikt zwischen Avalanche und Shinra. Zu Avalanche gehören Tifa und Barret, die sich beide im Verlauf des Spiels steuern lassen. Als Nebencharaktere stoßen auch noch Biggs, Wedge und Jessie dazu, die neben Tifa und Barret dazu dienen, die Beweggründe der Gruppe zu erklären. Und das machen sie wirklich gut! In nahezu unendlich vielen Zwischensequenzen und Dialogen wachsen die Mitglieder von Avalanche dem Spieler sehr ans Herz, selbst der ruppige und sich recht grobschlächtig gebende Barret hat seine Szenen, die beim Zuschauer Emotionen wecken – etwa als er seine Tochter Marlene nach einer Katastrophe verschüttet glaubt.

Und dann ist da noch das Blumenmädchen, das das Quartett der spielbaren Charaktere vervollständigt: Aerith. Cloud läuft ihr auf der Flucht vom zerstörten Mako-Reaktor 1 über den Weg und lernt sie später, nach einem weiteren Reaktorzwischenfall, so richtig kennen – und das Geheimnis, das die hübsche junge Frau umschwebt wie der Duft von Sommerblumen.

Die vier Charaktere, die mehr oder weniger per Zufall zueinanderfinden, setzen sich also zum Ziel, Shinra und seinem Konzern ein Ende zu setzen, um den Planeten zu retten. Im Verlauf des Abenteuers, das eher leichtherzig beginnt, denn aber richtig ins Drama umschlägt, kristallisiert sich heraus, dass Shinra bei weitem nicht die größte Bedrohung für die Heimat der Menschheit bedeutet.

Kampfszene Final Fantasy 7 Remake

Rollenspiel light

Wir haben also etabliert, mit welchen vier Charakteren wir die riesige Stadt Midgar erkunden; Cloud, Aerith, Tifa und Barret. Es können sich zu jeder Zeit maximal drei Leute in der Gruppe befinden, was zwangsläufig bedeutet, dass einer immer pausieren muss. Das entscheiden aber nicht wir, sondern wird uns im Handlungsrahmen der Story diktiert. Oft ist Cloud lediglich mit einem Begleiter unterwegs, erkundet etwa mit Tifa die Slums von Sektor 7 und mit Aerith die Slums von Sektor 5. Ständig wird die Gruppe getrennt, immer mal ist wenigstens einer nicht verfügbar. Manchmal sogar ist Cloud verhindert, und dann laufen wir mit Aerith und Tifa oder Barret durch den aktuellen Schauplatz. Das fühlt sich zwar zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt an, verstärkt aber den Eindruck, dass das Remake noch weniger Rollenspiel ist, als Final Fantasy 15 es schon war. Dass Final Fantasy 7 Remake kein klassisches JRPG ist, ist bereits seit der Enthüllung des actionlastigen Kampfsystems bekannt. Es gibt keinen Rundenkampf wie etwa in Dragon Quest 11 oder Persona 5 – letzteres beweist übrigens, dass der Rundenkampf überaus zeitgemäß präsentiert werden kann. Auf den Kampf kommen wir später noch zu sprechen, bleiben wir noch beim eigentlichen Stil des Remakes.

Hollywood-reif

Ein anderer Punkt, der für ein Rollenspiel sprechen würde, wäre eine Charakterentwicklung. Im Remake können wir unsere Charaktere nur auf Basis der angelegten Waffen, Materia und Schmuckstücke an die Herausforderungen anpassen. Einen echten Talentbaum, den es etwa noch im Quasi-Vorgänger FF15 gab, findet sich nicht im Spiel. Am ehesten ließen sich die Waffenmodifikationen als solche bezeichnen. Welche Waffen die Helden aber nutzen, ist in den meisten Fällen wurscht.

Im Endeffekt ist das Remake ein bisschen wie ein interaktiver Film, wie sie etwa von den Entwicklern von Quantic Dreams gemacht werden, mit ein bisschen mehr Action und ein bisschen weniger Entscheidungsmöglichkeit. Es gibt zwar einige freier zugängliche Bereiche im Spiel, in denen wir nach Gutdünken Nebenmissionen erledigen können. Die meiste Zeit werden wir aber streng linear durch die Hauptstory geführt. Vergleichen mit einer anderen Rollenspielserie: Das Remake ist mehr The Witcher als The Witcher 3.

Beeindruckende Grafik bei Final Fantasy 7 Remake

Klatsch, Klatsch, Bäng

Das Kampfsystem, unendliche Zweifel. Im Vorfeld haben die Veteranen unter den Fans schon mit der Action im Kampf gehadert. Euch steht im Remake nur noch das Echtzeit-Kampfsystem mit ATB-Aktionen zur Verfügung. Würde das bedeuten, dass der Kampf im Remake ähnlich kopflos und chaotisch wie in Final Fantasy 15 wird? Wir müssen an dieser Stelle sagen: Ja, der Kampf fühlt sich wie im Spiel an, das sich um Königssohn Noctis gedreht hat. Aber: Der Kampf fühlt sich auch sehr besser an, weil er kontrollierbarer ist. Zum einen haben wir uneingeschränkt die Möglichkeit, im Kampf zwischen allen Charakteren in der Gruppe hin und her zu schalten, und ihre Skills so einzusetzen, wie wir es als sinnvoll erachten. Zum anderen sorgt der Einsatz von ATB-Aktionen dafür, dass das Geschehen extrem verlangsamt wird (der Taktikmodus), sodass wir in Ruhe auswählen können, was unsere Kämpfer gerade tun sollen.

Zu den ATB-Aktionen gehören Waffenskills und Materia-Fähigkeiten, aber auch simple Tätigkeiten wie das Einwerfen eines Heiltranks. Ja, das Spammen von benutzbaren Items ist nicht möglich und auch wenig sinnvoll, wenn wir mit einem gewissen taktischen Blick an die Kämpfe herangehen. Die wichtigste Regel ist immer: Nicht in eine Buttonmash-Panik verfallen, denn unsere Helden können nicht mit dem Kopf durch die Wand rennen. Besser ist es immer, die ersten ATB in die Analyse der Schwächen der Gegner zu investieren, um dann schlau darauf zu reagieren. Das gilt für Standardgegner genauso wie für Bosse.

Meine geliebte Materia

Materia, wir erwähnten es bereits, wird über den Einsatz von ATB eingesetzt. Bei Materia selbst handelt es sich um Energiekugeln, die wir unseren Vorlieben entsprechend in Waffen und Schmuckstücke einsetzen. Sie lassen sich im Angebot von Händlern finden, werden uns im Rahmen der Hauptstory überreicht oder liegen in einem der zahlreichen Spielbereiche herum. Es gibt unterschiedliche Kategorien von Materia: grüne Elementar-Materia, die den Einsatz von Zaubern erlaubt, etwa Blitz, Glut und Aero. Damit lassen sich Schwächen der Kampfkontrahenten optimal ausnutzen. Andere Materia dieser Gruppe erlauben uns die Nutzung unterstützender Fähigkeiten wie Vita (Heilung) oder Cura (Aufhebung negativer Effekte). Violette Materia gewährt meist passive Effekte wie Flächenschaden nach einer Ausweichrolle, oder einen Boost der Trefferpunkte (TP) beziehungsweise der Manapunkte (MP). Mit letzteren müsst ihr beim Einsatz der Zaubermateria übrigens haushalten.

Action PC Games: Final Fantasy 7 Remake

In die Kategorie der gelben Materia fallen Effekte wie die schon angesprochene Analyse oder Stehlen, mit dem ihr Gegnern ein paar Gil abknöpft. Und rote Materia löst einmal in Bosskämpfen die Beschwörung von Esper aus, mächtige Helfer, die wir zwar nicht direkt steuern können, die aber für eine gewisse Zeit ordentlich reinhauen. Ifrit etwa verbrutzelt die Feinde mit Feuerzaubern, während Shiva zu Eisattacken greift. Materia ist extrem wichtig, um Kämpfe erfolgreich zu überstehen, egal auf welchem der vier Schwierigkeitsgrade. Und im späteren Verlauf des Spiels finden wir obendrein noch verbundene Materiaslots auf den Waffen, mit denen sich zwei Kugeln für einen Bonuseffekt kombinieren lassen, etwa eine Resistenz auf Gifte.

Klassisch optional

Wir haben das Spiel im normalen Modus gespielt und die Kämpfe sind mitunter knackig, aber nicht unmöglich. Wer nur für die Story da ist, wählt den einfachen Modus. Und wenn uns selbst die Kämpfe nicht interessant genug erscheinen, dann stellen wir den klassischen Modus ein. Dann kämpfen die Mitglieder der Gruppe im einfachen Schwierigkeitsgrad automatisch und wir zücken währenddessen nur nach Gutdünken ATB-Skills. Die KI funktioniert dafür ganz ordentlich, auch wenn wir Barret im Kampf gegen einen der späteren Bosse, Hundertschütze, schon ein bisschen kopflos durch die Gegend haben stolpern sehen, als alle Deckungen weggeballert waren. Die KI spielt mitunter sehr defensiv, was manche kämpferischen Herausforderungen sehr in die Länge zieht. Wenn wir einen günstigen Moment zum Zuschlagen sehen, dann übernehmen wir kurz das Ruder und dreschen auf den Kontrahenten ein. Lassen wir danach die Finger von den Tasten des Controllers, setzt die automatische Steuerung wieder ein. Die Schwierigkeit lässt sich jederzeit außerhalb einer Kampfsituation anpassen. Und wenn der Abspann des Spiels über den Bildschirm gelaufen ist, wird noch der vierte Modus freigeschaltet, der schwere Schwierigkeitsgrad. In dem dürfen keinerlei Gegenstände genutzt werden und außerhalb des Kampfes werden TP und MP nur an den Heilstationen in Form von Parkbänken wiederhergestellt.

Achtung, Bud Spencer Gedächnis-Schellen!

Im Spiel erwarten euch etwa zwanzig Bossgegner, die sich euch meist in den Weg stellen, wenn sich eines der 18 Kapitel dem Ende zuneigt. Darunter befinden sich mutierte Obermotze wie Arco (gleich zweimal) oder die namenlosen Versuchsobjekte von Shinras Professor Hojo, mysteriöse Bosse wie das Höllenhaus, eine Gruselhütte mit der Macht der vier Elemente, sehr viele mechanische Superfeinde wie der Klingentänzer oder der anfängliche Wachskorpion. Das Kabinett der Abscheulichkeiten, das euch das Remake in den Weg legt, ist vielfältig und jeder einzelne Kampf ist ein Erlebnis für sich. Wie in Soulsborne-Spielen solltet ihr immer ein Auge darauf haben, was der Boss macht, denn alle Kämpfe sind fair genug gestaltet, dass ihr immer wisst, was zu tun ist. Wirklich draufgegangen sind wir bei den wenigsten Bosskämpfen.

Spiele Rezension: Final Fantasy 7 Remake

Die meisten dauern mehrere Phasen lang, in denen sich die Fähigkeitenpalette der Bosse verändert und erweitert – typisch Final Fantasy eben. Bewegt sich etwa der Airbuster am Ende von Reaktor 5 zuerst nur auf den engen Laufgängen, hebt er danach ab, lässt seine Fäuste auf euch niederdonnern und triezt euch mit allerhand Kanonenfeuer. Die Kämpfe sind fantastisch inszeniert und nur sehr, sehr selten stellt die Kampfarena das eigentliche Hindernis dar: Ab und zu sind die Areale so klein, dass es schwer wird, den Überblick zu behalten, weil die Kamera aufgrund der Architektur der Umgebung nicht weit rauszoomen kann. Der einzig wahre Endgegner für die Kamera sind allerdings enge Treppengänge, in denen sich Cloud nicht wirklich gut steuern lässt. Immerhin muss er die aber auch nicht allzu oft betreten.

Apropos Endgegner: Wir wollen nicht verraten, mit welcher Herausforderung Final Fantasy 7 Remake endet. Doch der Kampf ist absolut episch und wird dem Begriff eines Endgegners absolut gerecht.

Grafik gut, Atmosphäre herausragend

Die Schauplätze von Final Fantasy 7 Remake glänzen nicht mit Fotorealismus, und das müssen sie aufgrund des Settings auch gar nicht. Schließlich sind wir in einer Fantasywelt unterwegs und nicht in einer realistischen Umgebung wie in einem Uncharted 4. Die Orte, an denen das Remake spielt, sehen ziemlich schick aus. Auch die Charaktere machen ordentlich was her, wenngleich auffällt, dass die Protagonisten wesentlich porentiefere Gesichter haben als Nebencharaktere. Manchmal wirken auch ein paar Texturen matschig. Insbesondere die Tür von Tifas Wohnung im Slum von Sektor 7 ist uns im Gedächtnis geblieben, denn sie erinnert uns frappierend an Matschetexturen aus Quantic Dreams Beyond. Wenn man in dem Spiel mal dort unterwegs war, wo gerade nicht die Musik spielte, hagelte es verwaschene Texturen ohne Ende.

Waffe wählen bei Final Fantasy 7 Remake

Solche unscharfen Eindrücke halten sich im Remake sehr in Grenzen, und werden ohnehin von der fantastischen und detailverliebten Gestaltung jedes Schauplatzes in den Hintergrund gerückt. Die beiden Slums und der Wallmarkt, insgesamt drei Bereiche, in denen wir uns etwas freier bewegen können, wirken absolut lebendig. Leute stehen auf der Straße herum, gehen ihrem Tagewerk nach, reagieren auf die Menschen, die an ihnen vorbeilaufen, quatschen miteinander. Selbst die Gebiete der Nebenmissionen wie etwa Schrottplätze sind mit Details noch und nöcher ausstaffiert, sodass die Augen davon nicht müde werden – und die Gefahr besteht bei schlauchartigen Leveln durchaus. Ja, es ist richtig, dass eine lebendige Umgebung heutzutage Standard sein sollte. Wer das leblos wirkende Königreich Lucis aus Final Fantasy 15 aber noch im Hinterkopf hat, der ist von der Atmosphäre in Midgar überwältigt. Die jederzeit passende orchestrale Musik im Hintergrund tut ihr übriges. Klassische Themen der Final-Fantasy-Reihe und die fantastischen Stücke, die Komponist Nobuo Uematsu seinerzeit für das originale Final Fantasy 7 geschrieben hat, klingen einsame Spitze und bohren sich dem geneigten Zuhörer auf ewig ins Hirn!

Die Stimmen, die ich niemals hörte

Wenn wir schon von der Musik reden, müssen wir auch die Stimmen bewerten, die in Midgar zu hören sind. Das Original war nicht sprachvertont, entsprechend besteht freilich die Sorge, dass Cloud, Aerith und Kumpane, auf gut Deutsch gesagt, bescheuert klingen. Natürlich ist das immer eine Frage des Geschmacks. Wir haben eine Hälfte des Spiels mit deutsche Stimmen und die andere mit englischen gespielt. Und vorweg müssen wir sagen, dass Final Fantasy grundsätzlich eine gewisse Übertriebenheit anhaftet, die man etwa mag oder eben nicht. Das ist auch in Final Fantasy 7 so.

Im Test "Sehr gut" Final Fantasy 7 Remake

Die deutschen Stimmen von Aerith, Tifa und Barret sind gut, selbst wenn Tifa eher jung klingt. Cloud hingegen kommt ein bisschen emotionslos daher … was womöglich der Vorlage geschuldet ist, schließlich nimmt er zu Beginn vornehmlich die Rolle eines wenig beteiligten Söldners ein. Auch die englische Stimme von Cloud klingt eher nach "ist mir egal", ist allerdings ein bisschen tiefer und fester. Unserer Meinung nach kommt sie besser rüber. Und Tifa klingt im Englischen ihrem Alter etwas entsprechender. Apropos: Wir wissen nicht, warum sich Text- und Tonsprache nicht direkt im Spiel getrennt umstellen lassen; ein Feature, das uns in anderen Spielen der Reihe gefallen hat. Um die Texte zu ändern, müssen wir die Systemsprache der Playstation 4 umstellen, im Spielmenü selbst lässt sich lediglich die gesprochene Sprache ändern. Kurios! Und da wir schon dabei sind: Es gibt nur elf Speicherplätze! Warum, liebe Entwickler von Square Enix? Das ist kaum modern. Liebe Leser, lasst euch versichern, das ist Meckern auf allerhöchstem Niveau, denn die meiste Zeit hat uns das Remake einfach nur überwältigt; zum Staunen, Lachen und auch ein bisschen zum Weinen gebracht. Ein bisschen Gemecker müssen wir aber noch loswerden …

Preis gerechtfertigt?

Vor dem Release war die Sorge groß, dass der Umfang des Spiels nicht den Vollpreis rechtfertigt. Das hat vor allem damit zu tun, dass der Midgar-Part des Originals in fünf bis zehn Stunden, je nach Spielweise, durchgespielt ist. Wie bereits erwähnt haben wir 35 Spielstunden erreicht, als der Abspann über den Bildschirm flimmerte. Wir haben ein paar Nebenmissionen erledigt, aber längst nicht alle. Manchmal haben wir eine Materia einfach links liegen lassen. Und dazu kommt, dass wir sämtliche, nicht erfüllten Aufgaben sowie neue Sammel-Tasks noch im Endgame erledigen können, denn nach dem Durchspielen können wir Kapitel direkt anspringen. Die Frage ist dennoch: Fühlt sich Final Fantasy 7 Remake gestreckt an, damit die Entwickler den Vollpreis rechtfertigen können?

Teilweise. Zu Beginn und zum Ende fällt es nicht so arg auf, dass die Bewegungsgeschwindigkeit der Charaktere manchmal gedrosselt oder dass in manchen Situationen die Kontrolle über die Spielfiguren genommen wird, nur um noch eine automatisch ablaufende Zwischensequenz reinzuquetschen, die womöglich etwas Zeit schindet. Oder dass es in Midgar einige widerspenstige Hebel gibt, die erstaunlich lange zum Umlegen brauchen.

Doch vor allem im mittleren Teil, am Wallmarkt, als es darum geht, Aerith für die Brautschau des widerlichen Don Corneo aufzubrezeln, wird Cloud in einer gezwungenen Pause vor die Tür gesetzt. Eine Nebenmission machen, dann zurück zu Aerith im Pavillon von Madame M, so lautet die Ansage. Diese Nebenmission zieht sich allerdings wie Kaugummi unter der scheinheilig vorgeschobenen Erklärung, dass Cloud so mal sieht, wie es am Wallmarkt zugeht. Und da es sich dabei auch um die einzige verfügbare Nebenmission handelt, fühlt sie sich gleich doppelt wie eine Strafe dafür an, dass wir eigentlich viel lieber die Hauptstory voranbringen würden.

Auch ein, zwei der Bereiche, die wir im Rahmen der eigentlichen Geschichte spielen, fühlen sich unnötig lang an. Etwa das Labyrinth der Unterplatte von Sektor 5, in dem wir über wackelige Geländer kraxeln. Oder der Tunnel, der Sektor 5 mit Sektor 6 verbindet und teilweise zusammengestürzt ist, sodass wir uns mit Roboterarm-Minispielen einen Weg bahnen müssen. Am "schlimmsten" ist aber wohl die Kanalisation unter der Stadt, die schon im Original elendig lang, voller Backtracking, Hebel- und Balance-Aktionen und optisch wenig attraktiv war.

Und dann müssen wir noch ein zweites Mal in die Kanalisation! Leslie, Scherge von Don Corneo, will Rache an seinem Boss üben. Und wir müssen dabei noch ein zweites Mal gegen Arco kämpfen, unser absoluter Hassobermotz. Aber die Auflösung dieser kleinen Geschichte um Leslie hat die Strapazen wieder wettgemacht. Deswegen ist doch der erste Kanalisationsbesuch wirklich der schlimmste Part des ganzen Spiels. Aber hey, angesichts der Tatsache, dass der gerade einmal zwei Stunden der gesamten Spielzeit in Anspruch nimmt, ist das verschmerzbar.

Fazit: Finyal Fantasy 7 jetzt kaufen

The unknown journey will continue

Das sind die Worte, mit denen Final Fantasy 7 Remake endet. Wir wissen, dass es einen zweiten Teil geben soll, doch wir haben keinen blassen Schimmer, wann der für einen Release bereit sein wird. Und noch weniger können wir erahnen, was darin geschehen wird, denn eigentlich müsste es dann in den Open-World-Part des Originals gehen. Allerdings wäre es ein absoluter Bruch mit dem ersten Teil des Remakes, der sehr linear ausfällt. Die unbedarften Spieler dann mir nichts, dir nichts in eine offene Spielwelt zu schmeißen, erscheint da kaum möglich und sinnvoll. Aber wer weiß, was die Leute von Square Enix vorhaben. Die Frage ist auch, ob sie nicht langsam mit Final Fantasy 16 beginnen wollen. Wenn das eine ähnliche Qualität wie das Remake hat, dann bräuchten sich die Fans wirklich überhaupt keine Sorgen um die Serie zu machen!

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